【GAYME】主導権は自分で握れ! コンテンツに人生を消費させられないために

 目を瞑って一緒に踊るか、踊りの輪から離れるか。
 自分で決めろ。それが全てだ。

『クソ化しないコンテンツ』なんて存在しない

『クソ認定』の定義は人それぞれ

 黄文字=シャロン((´・ω・`)しゃろーんさん)
 赤文字=堀辰雄(たっちゃんこ)

「いきなり結論からズバッと言っちゃいましたね、依玖重さん!
 いったい、何があったんですかー?」


 いやね。今もTwitterで繋がるリアル友人がね、こんなツイートしててね。
 それに返信したのがこの話のきっかけになってるんだけど、要点を掻い摘まむと『運営が酷いところにハマると精神的に病む』っていう話。今のコンテンツビジネスあるある話だよ。
「まあ……依玖さんはその一線を乗り越えちゃった側の人間ですからね。
 ただ、その代わり……」
 あー、うん。たっちゃん、そこには触れんといてw
 まあ、『何処にも妥協しない自分の文章』は書けてるわけだし、私は今の活動に別に不満はないんだ。あるとすれば生産速度だけな(
「依玖さんの気の散りやすさと集中力のなさは病気みたいなものです。諦めましょう。
 少しずつでも書きためていければいいじゃないですか」
 ハッキリ言わないでー( ;´Д`)
「でも、なんでこんなことになっちゃうんでしょうかね?
 公平に用意してあげれば、それで済みそうな気がするんですけど……」
 運営は『企業の論理』で動く。それだけの話。
 それが必ずしも、『ユーザーのオキモチ』と一致するわけじゃないんだ。

●課金周りのシステムの欠陥・ミスマッチ
●ゲームシステムの酷さ
●コンテンツ内容自体の不足(やれる事が少ない・新規お断りなど)
●途中改悪
●メンテナンスゲーム(そもそもプレイができない)
●好きなコンテンツが全く供給されてこない

 『運営がクソ』と言われるようになるのはだいたい大まかにこの辺の理由があるんだけど、冒頭の友人の話はこのうち『好きなコンテンツが全く供給されてこない』っていう所に根ざしたもんだ。人気のあるキャラとそうでないキャラで追加コンテンツの充実具合に差が出まくって、それを苦情としてあげても放置……というね。
 近年、『キャラカタログ型』『ポケモン式キャラ集め型』『アイドル育成・交流型』、またはこれらの複合ゲームが主流となってから聞こえてくるようになった悩みだの。
 好きでないものに金をかけるか否か、これ以上続けるかそうでないのか……
 で、この一点だけでも『クソゲー』『クソ運営』呼ばわりする人も多いけど、大概これらの条件のうちの2個3個が組み合わさって……ということの方が圧倒的に多いので、それでクソ認定になる、といった流れ。
「依玖さんの判定基準は……だいたい、『遊びやすさに問題がある』時に厳しい言葉が出ることが多い気がします。他には……うーん……」

●進行に著しく障害が出るほどにシステムが酷い
●プレイヤー側の努力ではどうにもならない『理不尽さ』がある
●プレイしていて多大なストレスや『虚無』を感じたとき

 そうだねぇ。私が『クソゲー』判定を下すのって、だいたいはこの辺りに当てはまるときが多いかな。『コンテンツに金取れるほどの魅力を感じない』とか、『課金ありきのゲームシステム』なんてのは『合う・合わない』が人それぞれな部分があるから、それだけでは私はあんまし『クソゲー』判定はしないんだけど。
「理不尽さに関しては、僕、帝國図書館の事を罵っていた時と、あの安定くんとやっているゲーム。『Bloodborne』でしたね。あのゲームの話をされているときと比べたら、分かる気がするんです。あれも相当難しいゲームのようですけど、依玖さん、逆に『楽しい』と仰ってますものね?」
 楽しいね、Bloodborne(以下:ブラボ)は。
 レベル上げても敵の攻撃を確実に避けて一撃叩き込む術を磨かないと、ちょっと強い雑魚でも簡単に死ねる難易度設計してるけど、それが逆に『楽しい』って感じるのは、『乱数次第で全てが無駄になる』という理不尽さがないからよ。
 自動生成の汎聖杯ダンジョンでもない限りMAP形状や敵の配置は固定だから、それらを身体に叩き込んで動きを洗練していけばいつかは勝てる、そういうゲームバランスになってる。そうして壁1枚乗り越えたときの達成感と爽快感がとても心地良いんだ。
 それにプレイスタイルも武器と銃器と秘儀の組み合わせの分だけあるし、オンラインの協力・対人を考えた低LVゲスト用キャラビルドとか、普通にプレイする以外の楽しみもある。
 ブラボが出たのは5年前だけど、未だにオンラインの人気が衰えないのも分かる気がしたね。スタイリッシュアクションとしてもかなり出来がいい方だと思う。
 それに比べて文アルはじめ『艦これテンプレゲー』がどうだったかと言われれば……虚無だね。ハッキリ言って。これ以上書こうとすると、それだけで記事1本できるくらいの分量になるからこの辺にしておきたい。
「その辺の話も、いつか聞かせてくださいね!
 私、すっごく楽しみにしてますよっ!」
 ……やめときな、しゃろーんさん。聞けば聞く程胸糞な話ばかりだぞ。

コンテンツはどうしてクソ化する?

「でも、どうしてそんなことになっちゃうんでしょうかね?」
 売れるキャラ出せば簡単に金が毟れるから。そんだけ。
「依玖さん……直球……」
「身もフタもなさ過ぎますーっ!」
 いやだって、『企業の論理』っていうのはそういうことだからね?
 コレみんな『商行為』なのよ? コンテンツ1個作るのも『新商品開発』と同義だから、それなりの『投資』は必ず出てくるんよ。人的資源を使えばいろんな形の費用が発生するし、素材もコードも一朝一夕で作れるものじゃないから開発期間だって必要。更に維持型のサービスなら運用やメンテナンスにだって人時を割く。
 で、商品1個作って出したからには、最低でも作った分の費用は必ず回収したいわけよ。
 『売れる見込みのないものを、分かっててわざわざ作りますか?』っていう話。
「そう言われると……分かるところは分かるんですけど、なんかちょっと……分かってても『これはどうなのかな』って思ってしまうところが……うーん……
 で、でも、プレイしている人達だって、意見をする事もありますよね?
 そういうの、運営側の人達、見てらっしゃらないんでしょうか……?」
 そこな。今でこそ、各種SNSなどで声をぶつけやすくなったからこそ大多数のユーザーが勘違いしてるとこだよ。
 言われた側には『黙殺する権利』だってあるんだからな?

●実装を考えてはみたものの、実装したとしても歩留まりが悪そう
●運営側にコンテンツを開発できる技術力がない
●開発者が逃げた後まともな引き継ぎがされず、誰もコードが触れない
●経常利益がサービス破綻寸前
●文句を言う人間は顧客と見なさず率先して切り捨てるスタイル

 こんなところですかね。原因として挙げられそうなのは。
「な、なんか言われてみると、最後以外はどれも納得できちゃう理由ですね……」
 『過酷なデスマーチや人間関係の不和の末、メインの開発者が辞める』というのはシステム開発現場ではよくある話だよ……コーディングの現場は心身病む率結構高いんだ。
 あと、そもそも超少人数で企画・開発・運用まで兼任でやってて……ってケースもあるな。3人から5人のソフトウェアハウスでその全てをこなす、なんてのもね。
「これ以上は……掘れば掘るほど闇が深そうな……」
 そうだね。ソシャゲ自体が一攫千金を狙える金鉱脈みたいなもんだし、それを食い物にするソシャゲ専門のコンサルやってるのも居るくらいだからね。中には素材・システム盗用も平気で行う奴だって居るし、盗用・流用に関しては中華・韓国製の方がもっと激しい。
 開発側の闇はこの辺くらいに留めておくとして、他にも長く続けているサービスなら何かしらの『歪み』を抱えているところが殆どだし、ユーザーの声も聞きすぎれば『あちらを立てればこちらが立たず』状態になる。結構難しいんだよ。
 それと私の経験上、クソ化した運営が態度を改めて『神運営』になることは絶対にない。
 運営会社の変更により一時的に良くなった例はしばしばあるけど、それも最初の頃だけで続いていくことはまずないからね。サービスってのは、往々にして腐るもんだ。

『クソコンテンツ』から自分の身を守る術

ユーザーはいろいろ履き違え過ぎている

 ――で、ここからはそうした『自分の望まない方向に向かうコンテンツ』に振り回されない方法の話をするんだけど、ちょっとだけ話を前に戻したい。
 『あなた方、何か勘違いしてません?』って。

◇ユーザーは『消費者』、運営は『生産者』『提供者』の関係でしかない
◇消費者は、提供されたものに対して『買う』か『買わない』かの二択しかない
◇キャラクターコンテンツは、そもそも『娯楽』の中の1カテゴリーでしかない
◇『娯楽』そのものは、『リフレッシュ』や『現実逃避』の手段のひとつ

「ああ……依玖さん、よく仰ってますね、そう言えば。
 『ゲームはストレス抱えてまでするもんじゃない』って……」
 覚えて貰えてたようで何より。まさにその通りでね、本来『娯楽』のはずのゲームが、逆にストレス源になっちゃったらそれこそ本末転倒もいいとこなんだよね。
 それよりは、なんか別のゲームなり、別の娯楽を探しに行った方が幸せですよって、私はそう言ってる。もっと言うなら『娯楽』じゃなくてもいい。『学び』でも『仕事』でも何でもいい。
 『ひょっとしたら、いつかは実装されるかも』という淡い期待を持ち続けたまんま、金を突っ込んだり時間を捧げたり、という行為にはどっかで見切りを付けるべきだと思うよ。本当に実装されたときに改めて戻ってくればいいだけの話だし、そうして捧げた金や時間は、自分にとって何の蓄積にもならないから。
「依玖さんのその辺の考え方は、帝國図書館にいらっしゃった頃からだいぶ変わられたところでもありますよね。あの頃の文章では『みんなのために』と結構運営側の不手際を糾弾してらっしゃったりもしてましたけれど、今の依玖さんは……何て言ったらいいんでしょう……」
 安っちい正義を振りかざしても現実は変わらんし、
 他人の心も変わらんのよ。
 それよりは、『自分自身の現実』を大事にした方が、少なくとも自分だけは幸せになれる。そこに他人を巻き込む必要は一切ない。それでいいんだと気づいたんだよ。
 企業についてもそれは同じでね、とにかく『利益を上げる』のが最重要目標だから、金払いのいいユーザーの傾向さえ内部データリサーチで把握しておけば、SNSや匿名掲示板で流れてるのは殆ど戯れ言として握りつぶしちゃっても構わないってわけ。文句ばかり大きい既存ユーザーを飼い続けるよりは、広告やポイントサイトを駆使して新規ユーザーを呼び込む方が『良い顧客』になってくれる可能性あるし。
 実際、それで成功した例が刀剣乱舞と言える。ゲーム自体の出来は散々なものだが、美形キャラを売りにして街頭やメディア露出などで大量に広告展開を行った結果、『短刀極ナーフ事件』『盗権乱舞事件』等のやらかしをものともせず、『ゲームをしない、ついて行けない女性層』を大量に取り込み、今の立ち位置に成長した。

 何にしても、『いつかこの声が届いて良い方にカイゼンされるはず!』って思い込んで、日夜Twitterの公式垢やらにリプライ送り続けてたりするユーザーは、まずその認識から改めた方が良いと思うよ。無駄だから。

供給が無ければ自給自足、それは全然アリ

「それで、依玖重さん、今の生活になっちゃったんですか?」
 まあ、いろいろあった中で自分自身気づかされることも結構多かったしね。
 辿り着いた先が『じゃあ自分で手を動かして作ろうじゃないか』ってなったわけよ。
 それに、地に足着けて『現実を見ながら』生活していると、『幻想』や『虚構』が心に刺さらなくなってきてね。実生活で出てくる『ちょっとした小ネタ』や『認識のズレとツッコミ』で知識や気づきを得たりする方が好き。
 この『不来方さんち。』はそれを二次創作形式でやってる形になる。『私が見たい物を』『私の手で』生産する。たまたま記事のいくつかはネタ的に情報としての価値があったようで、そこそこアクセスもついていたりするけども、基本は『趣味』の領域を出ないよ。
「依玖重さんがなかなか現実のお仲間に恵まれない理由って、そこだと思うんですよね……
 楽しそうな人達の中に混ざって、依玖重さんも楽しそうに振る舞えば良いのに……」
 それだったら独りで良いなぁ、私……
 ゲームの繋がりなんて、ゲーム本体をプレイしなくなるとあっさり崩れるものよ。
 それに、そんなティッシュペーパーよりも薄い繋がりに、意味あると思う?
「ううう、それは~……」
 人間関係は、作るのにも維持するのにもそれなりの労力が必要になるんだよ。
 自分が納得しない関係は、作りたいとも思わない。そういう話だ。
 ――話を元に戻すけれど、『自分の手で足りない推し成分を作る』というのは、全然アリだし、それこそ人の目のつくところに出さなきゃ全然自由にやっていいと思うのよ。
「ただ、このブログは外部公開されてますよね? それは、大丈夫なんですか?」
 これからも大丈夫、という保証はないけど、まあ……余程私がやらかしたりしない限りは大丈夫なんじゃないかな。そもそもうちのアクセス自体超限定的だし……
 それに、外からの反応貰えた方が私だって嬉しいよ。人の子だもの。
 最低限の承認欲求までは否定しない。

外部公開するならこれだけは守った方が良いこと

●元ネタの二次創作ガイドライン

(作品によっては『グッズ制作・販売禁止』『18禁作品禁止』等の決まりがある)
●元ネタのイメージを損なわない創作
(18禁や腐向け・現存人物モデル等の『ナマモノ二次』で問題になりやすい)
●同人誌制作以外での商行為(お金が発生する用途)には使わない
(アフィリエイトの宣伝やアドセンス広告踏ませ等のメインコンテンツに使うと『商用ライセンス』に引っかかる恐れ)

 ただ、外部公開する場合は最低限この辺をしっかり守っておかないと、著作権違反や業務妨害などで訴えられる可能性が出てくるので、『何処までが許されるのか』っていう線引きは必ず頭に入れておいた方が良いよ。『二次創作そのものはどう足掻いても著作権違反である』という認識を持った上で、生産行動に励むべき。

総論:どうするかは自分で決めよう

 ――まあ、ここまでいろいろ何やかや書いてきたけど結局の所は、
 『なかなか来ないと分かっていながら『いつか』を待つ』のも良いし、
 『これ以上待っても無駄』と見切りを付けて他を探すのも良い。
 私のように自力で妥協点を見出すのもまたひとつの選択。
 自分自身が後悔しない選択をしようぜ、っていうこった。少なくとも私はそうした。
「最近の依玖さんは、ゲームよりも読書や『知り得た情報の実践』と言った『学び』に軸足を移しているようにも見えます。だいぶ思い切って意識変えてきましたね?」
 そうさな。『うち』にしても別館にしても、このブログのネタはそうして溜まった私の『一次情報』が大部分を占めてるし、実践した記録や身に付いた技は、何処かで人生を豊かにしてくれるよ。
 逆に、ゲームはただやってるだけじゃ『何も溜まらない』からね。人によっては、このコロナ禍で『ゲームに使っていた金を資格勉強に突っ込んだ』なんて人も居るくらいだ。
「あと、『振り回されないのに有効なテ』っていうのは、なにか、あります?」
 コンテンツを消費するのに使った時間や金銭を、『別の物に置き換える』思考の癖を付けること。
 例えば、『これだけの時間があれば、他にこういう事ができたな』とか、『この金額、○○が買えたよな』とか。知識がついてくると、もっと等価交換できる物の幅が広がる。私はその結果、『手軽に開けるソシャゲやるか』ってよりは、『Kindleで実用書を読もう』『テキストエディタを開いて何か書こう』『SNS運用しとこう』っていう思考に切り替わっていった。
 ただし、『楽しむための物』っていうのもそれはそれで必要だから、ゲームするときは納得した上で時間を割いてプレイしているよ。ブラボやってるときはまさにそれやね。

 『自分自身が楽しいと思うことをしよう』。
 それだけでいいんだよ。

 ――あぁそうそう、この手の話をすると必ず沸いてくるのが
「金を使わない奴はファンじゃない!」
「好きなら推しの絡むもの全て手に入れるべき!」
「○○は私のモノ! アンタの解釈は不快!」
 等という謎マウンティングと『オキモチ警察勢』だが、

 コレで済んでしまう話なので、気にせず自分のやり方を貫こう。

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